Стивен Кинг.ру

а знаете ли вы, что…

Стивен КингКраткая история жизни Стивена Кинга, информация о его увлечениях, почтовый адрес офиса, а также история его литературного псевдонима, Ричарда Бахмана, доступна в разделе "Биография".

на правах рекламы
цитата
Гаррати пришло в голову, что воспоминания - все равно что линия, прочерченная в пыли: чем дальше, тем более неясной она становится и тем тяжелее разглядеть ее. А в конце - ничего, кроме гладкой поверхности, пустоты, из которой ты явился на свет. А еще воспоминания чем-то похожи на дорогу. Она перед тобой, реальная, осязаемая, и в то же время начало пути, то место, где ты был в девять часов утра, очень далеко и не играет для тебя никакой роли.
Стивен Кинг. "Долгая прогулка"

В данном разделе публикуется информация о полевых ролевых играх, созданных на основе произведений Стивена Кинга.

Если у вас есть информация об игре не представленной здесь - пишите и о ней узнают посетители нашего сайта!

Игры
Песнь о Гилеаде
Игровые материалы
Мастерская группа:
Алексей Гридин
Ольга Чеботарева (Аданэль)

Источники:
Цикл "Темная башня", "Талисман", "Сердца в Атлантиде", "Черный дом"

Время проведения:
13-15 июня 2008 года

Место проведения:
Россия, Новосибирская область, "Новая Льниха"
Игровые материалы:
Магия для всех

     Магия является неотъемлемой частью Срединного мира. Обитатели Срединного мира называют этим словом самые разные вещи и явления, которые объединяются одним признаком: обычному человеку непонятен механизм их действия. Т. е. в магию записываются необычные способности, загадочные артефакты, непонятные механизмы, оставшиеся с древних времен. Владеть артефактами или механизмами и использовать их могут, в принципе, и обычные люди, которым повезло стать обладателями чего-то необычного.

     Отношение к тому, что некоторые люди занимаются колдовством, совершенно спокойное, до тех пор, пока колдун или ведьма не начинают причинять вред окружающим. Любой человек в Срединном мире знает, что колдовство - довольно сложное занятие, и для того, чтобы сделать что-то серьезное, колдуну или ведьме требуется затратить немало времени, сил и средств. Известно, что магическими способностями владеют стрелки: например, они обладают умением гипнотизировать людей. В классический список того, что доступно колдунам и ведьмам, входят обычно любовная магия (приворот/отворот), лечение, чтение мыслей, подчинение, в ограниченных рамках - управление погодой.

     Также в мире кроме людей живут сверхъестественные существа. Любой среднестатистический житель Гилеада слышал о вампирах и демонах, и точно также среднестатистический житель Гилеада с ними не сталкивался, не знает, что они представляют из себя на самом деле и как с ними следует поступать. В арсенале игроков - богатый спектр европейских легенд о вампирах и прочих охотящихся ночью (и не только) тварях, но что из этого правда - покажет опыт (если, конечно, игрок вообще встретится с вампиром).

     Персонажи, обладающие магическими умениями, свойствами, артефактами и т. д. сами все знают о своих способностях. Если во время игры игроку объяснили, что на него произведено магическое воздействие - значит, так оно и есть. Все спорные ситуации разбираются мастерами, однако мастерская группа намерена придерживаться принципа "что сделано, то сделано": откат событий - мера, на которую можно идти лишь в самом крайнем случае.

     Применяя заклинание к человеку, маг произносит кодовое слово "Заколдован!", поясняя, при необходимости ("Заколдован, ты, в фиолетовом плаще!"), кого он имеет в виду. Можно называть игровое имя, а можно - какую-либо примету. Крайне нежелательно обращаться по пожизненным именам/никам. Не надо произносить кодовое слово шепотом - действие магии всегда заметно, оно также может влиять на нескольких человек сразу (например, "Заколдованы, все, кто это слышит").

     Сказав кодовое слово, маг говорит заколдованному, что с ним произошло. Человек, к которому обращается маг, сразу после произнесения кодовой фразы обязан выслушать мага и подчиниться. Даже если это произошло в боевой ситуации, если вы не успели нанести удар до того, как маг сказал "Заколдован", тот, кто подвергся воздействию заклинания, обязан прекратить бой и выслушать мага. Если после слова "Заколдован" вы нанесли магу удар - автоматически, не успев остановить оружие, этот удар не засчитан, вы все так же обязаны выслушать мага.

     То же самое касается действия артефактов, с одной лишь поправкой: применить большинство артефактов могут не только маги, но и обычные персонажи, лишенные магических способностей.

наверх...


© Материал Песнь о Гилеаде, 2008
случайная рецензия
Нет сомнений в том, что в образе Майкла Нунена Кинг описывает самого себя. И главное в этой книге не сюжет, а именно его (Кинга) мысли и переживания, о том, что у него настал творческий кризис, что он не хочет больше писать второсортные ужастики, а хочет написать что-то серьезное и действительно стоящее. Но так как понимает, что читатель, купивший эту книгу ждет от нее совершенно другое содержание, в конце все-таки подкидывает привычную для нас пилюлю в которой море крови и гора костей, и конечно толпы привидений.
В общем, читайте между строк.
Astra
на правах рекламы
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ САЙТА ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АВТОРОВ И УКАЗАНИЯ ССЫЛКИ НА САЙТ Стивен Кинг.ру - Творчество Стивена Кинга!
ЗАМЕТИЛИ ОШИБКУ? Напишите нам об этом!
Яндекс.Метрика