Стивен Кинг.ру
а знаете ли вы, что…

РецензииВ разделе "Рецензии" собраны тысячи рецензий на книги Стивена Кинга и фильмы, поставленные по его произведениям. Поделитесь своими впечатлениями с другими фэнами Стивена Кинга!

цитата
... да хранят тебя Боги... ибо здесь, в этом мире, солнце клонится к закату. И зайдет оно навсегда.

В данном разделе публикуется информация о полевых ролевых играх, созданных на основе произведений Стивена Кинга.

Если у вас есть информация об игре не представленной здесь - пишите и о ней узнают посетители нашего сайта!

Игры
Портал №13
Игровые материалы
Мастерская группа:
Голомолзин Дмитрий (Гед)
Дерягина Ольга (Малфин)
Кукушкина Елена (Метла)
Кулаков Алексей (Ланс)
Мокроусов Артем (Сафар)
Ребров Илья (Ил)

Источники:
произведения Стивена Кинга

Время проведения:
18-20 августа 2006 года

Место проведения:
Россия, УрФО
Игровые материалы:
Метафизика

Некогда вселенная состояла из Прима. Творец, известный под именем Ган, поднялся из Прима и создал мир. Противостоящая Гану сила известна под именем Дис. Ган создал из Прима (области средоточия невероятных событий) Темную Башню — объект, сочетающий иррациональное и рациональное начала, перерабатывающий энергию хаоса и генерирующий ка — энергию судьбы.

Энергия ка не является свободной, поскольку изначально привязана к определенному существу. Ка является своего рода энергетическим потенциалом существа. Чем выше потенциал, тем меньше вероятность использования магии хаоса (тодэша) и тем больше вероятность того, что данное существо идет путем Предопределенности. Вместе с тем, в любом ка-потенциале изначально заложена толика неопределенности, слепого случая. То, что существо обладает низким ка-потенциалом, отнюдь не означает того, что оно имеет возможность свободно использовать энергию тодэша.

Лучи, поддерживающие Башню и возникшие когда-то из Прима, обладали способностью к восстановлению своих повреждений, поэтому были по сути вечными, даже после отхода Прима, унесшего за собой большую часть магии. Однако, Великие Древние Срединного мира, напуганные уходом магии, создали генераторы Лучей — порождения Порядка, поддерживающие Башню. Эти машины во многом заменили собой древнюю магию, но представляли собой технику, пусть рассчитанную на тысячи лет, но постепенно приходящую в негодность. Разрушение же Лучей неминуемо приведет к падению Башни.

Гильдия Стрелков была создана Артуром Эльдским вскоре после отхода Прима, то есть вскоре после создания Башни. Алый Король являлся одним из потомков Артура Эльдского, другим же его прародителем было древнее создание — первородный демон Прима. Главная цель Алого Короля — ввергнуть вселенную в тодэшную тьму (хаос) и править там. Встав на сторону оппозиционной Гану силы — Диса, Алый Король стремился к доминированию хаоса. В силу двой ственности природы у Алого Короля было два воплощения. Одно из них обитало во дворце Алого Короля. Другое было послано в Темную Башню, для того чтобы подчинить ее и использовать в своих целях. Кровь Алого Короля со стороны Артура позволила ему проникнуть в Башню, но этого было недостаточно, чтобы взять ее под свой контроль. Поэтому единственным возможным для Алого Короля способом изменить соотношение сил в свою пользу осталось разрушение Лучей.

Для этого второе воплощение Короля собирает активную группу эсперов, призванных ускорить разрушение лучей и падение Башни. На момент начала игры 2 из 6 лучей уже разрушены. Ослабляя Башню, Алый Король уменьшает переработку энергии хаоса, тем самым увеличивая ее количество находящееся в свободном виде (не связанном в виде ка).

Трех (из шести) лучей достаточно, чтобы удерживать Башню и сдерживать Алого Короля. Двух лучей достаточно, чтобы удержать Башню. Применение энергии хаоса — магии — возможно только в ограниченных количествах для любого, кому дорога Башня. Потому как осуществление необоснованного события вызывает усиление вероятности происхождения подобных событий в данной области, то есть эквивалентно усилению энергии тодэша. Об этом знают и стрелки, и манни. Возмущение в плотной структуре Порядка постепенно затухает, но энергия хаоса возрастает в количественном плане.

Способность к использованию хаоса есть не у всякого человека, а те, у кого она есть, имеют различные способности.

Ключевая идея игры — пророче ство, которое говорит, что если падет все, что здесь есть (все игровые локации — американский городок с висящим над ним проклятием, Лад, Тандерклеп), то Башня спасется, иначе же Башня упадет.

Стрелки знают это и могут сделать лишь одно — попытаться минимизировать жертвы. Их дело — свинец, Башня должна выстоять.

Почему стрелки проиграли гражданскую войну, почему пал Гилеад? Они не проиграли, они сдали войну, потому что это был единственный путь к спасению Башни. Падение Гилеада означало спасение мира. Поэтому же Роланд дал мальчику упасть. Это — модель обреченности, безысходности.

Алый Король не знает такого пророчества и уверен, что ухудшение ситуации в игровых локациях — прямой путь к падению Башни.

Ка и тодэш — судьба и рок, порядок и хаос… И то и другое — предопределенность, но судьба — это предопределенность, возникающая из самоограничения во имя чего-то, а рок — предопределенность действий раба, направляемого хозяином.

Свобода, понимаемая как безответственность и вседозволенность, открывает двери року. При этом рок может долгое время восприниматься как благоприятный попутный ветер — просто потому что приносит разнообразные возможности (деньги, славу, магию и власть). При этом в обратную сторону течет возможность контроля. Чем больше человек зависим от благ мира, тем проще его демонам контролировать его. Маг уязвим року.

Долг, самоограничение, фокус — создают доспехи для власти извне. Человек, отрекающийся от соблазнов, становится проводником ка, неподконтрольным силам тодэша. Ка благоволит ему.

И «люди ка», и «люди тодэша» воспринимают силу своих ветров как благоприятную. Люди тодэша радуются ветрам тодэша, потому что они приносят славу, власть и богатство. Они не замечают, что они же приносят контроль демонов.

Люди ка радуются ветрам ка, потому что они приближают их к цели. И им не важно, что эти же ветра отнимают у них уют, достаток и спокойствие.

Модель ка и ее защиты:
Защищенный ка может быть убит только случайно, только ничего не подозревающим человеком (например, если бармен подаст стакан отравленного чая, сам о том не зная). Еще одно условие защиты ка — пока целы 3 луча, никто из защищенных ка не погибнет навсегда.

В мире хаоса (тодэше) обитают различные демоны, мертвые, вампиры.

Существуют места, в которых миры соприкасаются — Роза, Башня (там соприкасаются все миры).

Демоны живут либо в специальным образом зачарованных местах, либо в уголках, где Хаоса максимум.

Первородные демоны — форма магии, существовавшая до сотворения мира Ганом и создания Башни; демоны — порождения тодэша, возникли после создания Башни, в чем-то зависят от нее и имеют свою судьбу; демоны-миньоны Алого Короля — призваны или созданы им для ускорения разрушения Башни, они частично наделены способностью существования в тодэше, могут управлять мертвыми и иногда другими демонами.

Вампиры — гуманоидные существа, умеющие использовать магию. Вампиры могут пребывать в мирах, где хаоса мало, потребляя кровь живых (увеличивая количество хаоса).

Мертвый — низшая энергетическая форма (энергия судьбы ка — равна нулю).

Эсперы, шаманы, манни, стрелки, ведьмы — люди, обученные направлять энергию тодэша или ка.

Есть чувствительные люди, ощущающие присутствие магии и магических существ.

Если Башню образно представить как плотину, ограничивающую мир от моря хаоса, то можно сделать следующие выводы.

Невоплощенный демон представляет собой дыру в плотине, через которую хлещет невероятность (то, от чего Башня ограждает мир, темные чудеса).

Воплощенный демон представляет собой человека, отдавшего какой-то корень в обмен на расширение арсенала инструментальных возможностей. Грубо говоря, он открывает внутри себя дверь року, событиям определенного типа, которые он получает возможность пропускать через себя из тодэша в наш мир. Он творит чудеса за счет разницы потенциалов между мирами. Количество корней, отданных демону, определяет степень власти, магии — поэтому Человек в черном так мало помнит.

При этом обычные люди силой Башни как бы облачены в доспехи, защищающие их личности от внешней власти демонов тодэша. Открывая дверь, человек позволяет демонам получить над ним власть. Тогда его свобода ограничивается внешним хозяином, который получает такую возможность в обмен на власть над кусочком мира, которую он передает человеку.

С другой стороны есть личности, которые всю свою жизнь добровольно подчиняют какому-то идеалу, идут на огромные жертвы и самоограничиваются. Они фокусируются на чем-то одном и за счет этой фокусировки становятся проводником для силы, на которой концентрируются.

Пример:
Роланд сфокусирован на Башне — вся его жизнь подчинена служению ей. Ради нее он изменил и себя и всех вокруг. Он не позволяет себе ничего, кроме шагов по приближению к ней. За счет этого он становится «проводником» для «тока судьбы», который начинает течь через него — ему начинает сопутствовать удача в делах, подчиненные его фокусу.

Падший стрелок гораздо более ценен для демона, чем падший мещанин, потому что «дыра» образуется взрывом и получается большой.

Ни то, ни другое не рассказывается игрокам.

Каждый магический шар — дырка из тодэша, ориентированная на определенный корень. «Если долго смотреть в бездну, бездна начинает смотреть в тебя» — тодэш позволяет «смотреть», чтобы добраться до корня. Шар при этом — энергетический вампир плюс наркотик.

Число шаров — 13, по количеству лучей, плюс черный шар хранителя луча.

Шары — кусок магии прима. Изначально они были сделаны для связи и чего-то еще. Когда хранитель Башни обратился ко злу, все шары инвертировались вместе с ним, поэтому все шары — это неделимый сплав тодэша и прима. Каждый шар дуален, т.е. несет в себе то, зачем он был сделан изначально, и волю к тодэшу, привнесенную туда Алым Королем. Черный Тринадцатый — целиком принадлежит тодэшу.

Любой шар открывает любую дверь, потому что шар — это магия прима.

Шар не может врать, но никогда не говорит всей правды (это знают стрелки).

Хорошая часть цветных шаров продолжает действовать. Черный может через любой из шаров подсоединиться к любому смотрящему в любой из шаров, но только к одному в один момент времени.

Шары моделируются рациями. Человек, использующий шар, обязан выйти на связь. Если в это время черный свободен — он берет трубку, и человек на той стороне попал, если нет — то шар работает по-белому.

Мертвые продолжают играть в особых местах. К зонам мертвых относятся окрестности Розы, читальня ломателей в Тандерклепе (место силы), кладбища (места силы), окрестности двери Прима, Лад с колыбелью Блейна.

Мертвые копят энергию, и за ее счет могут совершать определенные действия. Мертвые могут общаться только с существами своего мира, для остальных миров кол-во энергии для общения умножаем на 4.

Накопив нужное количество энергии, мертвые могут выйти живыми в каком-то из миров. Кроме того, мертвые возвращаются приисполнении пророчеств (есть несколько соответствующих пророчеств).

Энергия у мертвых повышается за счет общения с Розой, получения согласия на действие от живых, жертв (естественно, кровавых), которые живые приносят ради мертвых.

Мертвые перемещаются по локациям в следующем порядке: Роза (2 часа) — Ка-сон (2 часа) — Лад (2 часа) — Тандерклеп (1–2 часа) — Рекреационная зона (2 часа) — возврат к Розе. В Тандерклепе участвуют в ломке лучей. В Ладе могут общаться с роботами.

Способности мертвых в порядке возрастания расходуемой на них энергии:

  1. Наблюдать, ходить по Лучу, читать законы мира.
  2. Разговаривать с мертвыми.
  3. Разговаривать с живыми в местах силы.
  4. Воздействовать на мертвых в местах силы: блокировка общения, паралич, лишение «зрения».
  5. Воздействие на живых в местах силы: передача невербальной информации, передача вербальной информации посредством диктофона, робота или медиума, разговор, удержание в месте силы, защита от одного физического воздействия или заклинания, могут дать предмет (сигул), могут вылечить или проклясть.
Есть персонажи, мертвые на начало игры.

наверх...


© Материал Голомолзин Дмитрий (Гед), Дерягина Ольга (Малфин), Кукушкина Елена (Метла), Кулаков Алексей (Ланс), Мокроусов Артем (Сафар), Ребров Илья (Ил), 2006
случайная рецензия
Грандиозно! Это ж надо такое придумать! Браво, Маэстро!
Вероника Александровна
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ САЙТА ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АВТОРОВ И УКАЗАНИЯ ССЫЛКИ НА САЙТ Стивен Кинг.ру - Творчество Стивена Кинга!
ЗАМЕТИЛИ ОШИБКУ? Напишите нам об этом!
Яндекс.Метрика