Стивен Кинг.ру
а знаете ли вы, что…
ФэнфикиВ разделе "Фэнфики" представлен каталог произведений, написанных по мотивам книг Стивена Кинга! Несмотря на то, что в основу раздела легли материалы ежегодных конкурсов фэнфиков, работы к публикации принимаются в любое время!
цитата
В какую сторону изменился наш мир? В лучшую или в худшую?
Стивен Кинг. "Талисман"

В данном разделе публикуется информация о полевых ролевых играх, созданных на основе произведений Стивена Кинга.

Если у вас есть информация об игре не представленной здесь - пишите и о ней узнают посетители нашего сайта!

Игры
Портал №13
Игровые материалы
Мастерская группа:
Голомолзин Дмитрий (Гед)
Дерягина Ольга (Малфин)
Кукушкина Елена (Метла)
Кулаков Алексей (Ланс)
Мокроусов Артем (Сафар)
Ребров Илья (Ил)

Источники:
произведения Стивена Кинга

Время проведения:
18-20 августа 2006 года

Место проведения:
Россия, УрФО
Игровые материалы:
Работа с игроками

Мы делаем игру, где переживания персонажа занимают важное место. Загоняя эти самые переживания в рамки нашей модели, мы естественно, усложняем процесс подготовки к игре. Но, если вы совершите все нижеописанные действия, Психика Вашего Персонажа станет объектом игровых взаимодействий на сложном и сильном уровне, а поскольку Кинг – автор, который постоянно обращается к внутреннему миру персонажа, то и мы от него не отстанем.

Создание персонажа – совместная работа мастера и игрока, может в большей или меньшей степени самостоятельной или совместной. Т.е. мастера плотно работают с игроком, помогая ему и насыщаясь его идеями, или же игрок творит сам, редко координируя свои действия с мастерами.

Попробуйте!

Итак, собственно, понятия:

Внутренний мир персонажа делится на две части: Сознательную и Бессознательную.

Т.е. часть действия персонажа вполне себе осознанна, и осмысленна. Часть – нет.

Сознательная часть персонажа
«Полюса»

МГ данной игры считает, что личность любого человека делится на две части, которые можно охарактеризовать как Добро и Зло, Свет и Тьма… Кинг, который Стивен, считает, по-видимому, так же… Мы предлагаем вам данный выбор, который, Вы принимаете с открытыми глазами и сердцем. В ситуации, когда не знаешь, как поступить, слушай голоса в своей голове – одни шепчут – уничтожь, другие – пощади... Решать – тебе!

Каждый игрок сочетает в себе два полюса, два начала – Свет и Тьму. Начала по-разному влияют на поступки человека, толкают в разные стороны. Эта постоянная борьба происходит с попеременным доминированием того или иного полюса. Отсутствие борьбы, абсолютное доминирование одного из полюсов – путь фанатика, человека, не знающего сомнений. Такой путь приведет к утрате какой-то важной части человеческой личности, к ее обеднению и, возможно, распаду.

У любого игрока два полюса

Полюса образовались почему-то, и ключом к пониманию их появления являются «корни» – весь комплекс взаимодействий (переживаний, оценки) человека с важным, знаковым событием, размышлений, переживаний вследствие которых происходит проявление некой важнейшей черты характера. Вся эта совокупность воспоминаний, переживаний, взаимодействий персонажа с событием реального мира называется нами «корень».

Корень

Корень представляет собой реально написанный текст на бумаге (каждый корень – не менее 1 страницы формата А4)всегда находится у персонажа с собой.

Корни – их необходимо написать шесть, т.к. мы лишь моделируем реального человека, и потому их количество ограничено. Они отвечают на следующие вопросы:

  1. Что было со мной/есть во мне что-либо доброе?
  2. Что было со мной/есть во мне что-либо злое?
  3. Что было со мной/есть во мне что-либо возвышенное?
  4. Что было со мной/есть во мне что-либо низменное?
  5. Что было со мной /есть во мне что-либо божественное?
  6. Что было со мной /есть во мне что-либо звериное?

Ответы на данные вопросы – история личности Вашего персонажа, в которой он так или иначе взаимодействует с такими событиями.

Корни делятся на две части – Светлые и Темные

МГ понимает, что это деление весьма условное, но тем не менее несомненное. Количество их может быть поделено любым образом: 1 (светлый) и 5 (темных) – и наоборот, 2 и 4, 3 и 3 (все варианты). Но хотя бы один корень должен быть либо светлым, либо темным! Это означает, что в душе самого-самого светлого героя живет маленький бес (примерно 1\6), и в душе самого-самого злодея живет крохотный уголок любви и добра.
Пример: Горлум и Фродо. Кольцо нашло в хоббите слабину и сломало его после долгого и страшного сражения. Горлум почти стал «хорошим», в нем пробудилось, что было общего в нем и хоббитах, недаром автор неоднократно подмечает их сходство. Но строгая решимость Сэма и «предательство» хозяина рушат в нем остатки Добра, и Зло овладевает им безраздельно.


Темное, злое событие может привести к образованию светлого корня следующим образом – пережив его, отвергаешь его, и не ожесточаешь свое сердце. Но так же и знаковые, добрые события могут ожесточить озлобленного человека еще больше.
Пример: Боромир осознает, что был корыстен и неправ, требуя у Фродо кольцо. Он умирает более сильным и чистым, чем за два часа до смерти.

Денетор, несмотря на то, что его сын жив – доброе, радостное событие, не видит уже ничего кроме смерти, и пытается погубить всех и вся...

Подсознательная часть личности
«Якорь»

Якорь т.е. неуправляемая реакция на воспоминания, аналогии, и т.д. Якорь – это конфликт сознательного и бессознательного. Любой ряд событий вызывающий сильнейшую непроизвольную реакцию – действие якоря. Якорь образуется на корне в случае, если корень содержит в себе основу для какого-лио конфликта.

В подсознании персонажа должно быть не менее 2-х якорей, причем один якорь относится к светлой части персонажа, а другой – к темной.
Пример: Корень, на котором не образуется якорь: Чрезвычайно радостное событие, запавшее в память и вытаскивающее личность в моменты депрессий из оных – например, человек мечтал всю свою жизнь увидеть море, и увидев его, запомнил на всю жизнь. Есть понимание им и его близкими, что память о этом моменте – палочка выручалочка, она помогает ему.


Известно, что существует следующий момент – якоря скрывают какую-то часть личности, которая обладает некими возможностями, отличными от возможностей начальной личности персонажа.
Пример: Человек не может поднять руку на другого человека, «якорь»– воспоминание о некой катастрофе в детстве, например, препятствует...


Якорь снимается/или не снимается вследствие стресса, и потом отвращение к убийству меняется на абсолютно холодное восприятие смерти, крови и т.д. Просыпается иная часть личности! Точно так же может происходить и обратное – отъем каких либо умений, способностей при вскрытии «якоря».

Овеществленная эмоция – «сигул»

Если в процессе создания «корня» участвовала какая-то вещь, решающим образом присутствовавшая в событийном ряде, она может стать для человека сигулом – овеществленным сплетением судьбы данного человека. Сигул чрезвычайно важен для человека, он символ части жизни, прожитой под тем или иным знаком. Важен настолько, что уничтожение, потеря сигула – приводит к ослаблению тех или иных корней в характере человека.

Добровольная передача сигула – решает сам персонаж, что же с ним произошло.

У человека может быть несколько таких предметов, но не больше, чем количество корней.

Данную вещь мы предлагаем для Вас, игроки в качестве эксперимента, ждем Вашей реакции!
Пример: Когда Шарапов видит фото любимой в подвале магазина, где идет операция «Черной Кошки» и МУРа, он понимает, что за стальной дверью, на которой висит фото – его путь к спасению.
Это – сигул для Шарапова.

Подводя итоги

Все шесть элементов личности – «корни» прописаны в виде отдельных листов текста/воспоминаний. Все шесть элементов личности служат «корнями» для важнейших качеств характера персонажа. Бумага с прописанными корнями это модель личности персонажа, которая доступна для чтения только ему самому, либо иным персонажам после предъявления соответствующих полномочий, либо мастерам. Пока существует бумага, существуют корни, и личность, что они тянут за собой.

Бумага моделирует различные части человеческой психики, и любые операции с ней, кроме чтения самим персонажем в укромном месте (чтобы никто другой не прочел) – невозможны, если не прописаны исключения.

Алгоритм работы игрока со своим персонажем (выращивание корня)

  1. Нахождения подходящего события, которое бы стало отправной точкой для глубинного изменения/формирования личности.
  2. Описание данного события, данное с личной точки зрения, глубоко эмоциональное.
  3. Описание процесса измышления/переживания/осмысления/рефлексии по поводу данного события, начиная с момента происхождения события и заканчивая настоящим временем.
  4. Понимание того, к чему могло привести подобное событие, и ряд спровоцированных им переживаний – будет ли конфликт сознательного и подсознательного /отторжение/неприятие личностью произошедшего. Т.е. игрок решает, возникнет ли у него на корне якорь.
  5. Подведение баланса по корню, его место личности персонажа, его взаимосвязь с иными корнями.
  6. На листке/корне должна быть следующая вышеизложенная информация, причем корни в данной игре отвечают на вышепоставленные вопросы.

Важным в данном случае является то, что персонаж сам себе судья – он думает, решает, ищет – как и в жизни.

наверх...


© Материал Голомолзин Дмитрий (Гед), Дерягина Ольга (Малфин), Кукушкина Елена (Метла), Кулаков Алексей (Ланс), Мокроусов Артем (Сафар), Ребров Илья (Ил), 2006
случайная рецензия
При всей моей любви к С.К. , при чтении этой книги меня не покидала мысль, что автору прищемили, извиняюсь, причинные места и заставили быстро что-то написать, правда в конце он несколько воодушевился и сразу вспомнилось, что это всё -таки Мастер.
Изида
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ САЙТА ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АВТОРОВ И УКАЗАНИЯ ССЫЛКИ НА САЙТ Стивен Кинг.ру - Творчество Стивена Кинга!
ЗАМЕТИЛИ ОШИБКУ? Напишите нам об этом!
Яндекс.Метрика